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HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES




Primeira Geração

A linha começa em 1972, com o Odyssey Magnavox, em sua versão conhecida como "Brown Box". O engenheiro americano Ralph Baer desenhou o protótipo em meados de 1966, mas só em 1971 ele foi licenciado para a Magnavox e lançado no ano seguinte. Tal como os poucos arcades que já existiam, era um aparelho de extrema simplicidade: sem som, sem cor, para simular a cor de ambientes e texturas, como uma pista ou um gramado, era preciso colocar uma folha de acetato colorida sobre a tela da TV. Mais tarde, com a versão "Pong", foi introduzido áudio. Estamos falando dos primórdios, então era bem primitivo. Sem troca de cartuchos, os jogos tinham sua lógica e a saída para a tela controlados por jumpers na placa; para mudá-los, alteravam-se esses jumpers com a inserção de "game cards". Eram banais, compostos por quadrados ou retângulos em movimento, aquele nível Pong que você conhece. O Odyssey teve 27 jogos, distribuídos entre seus 12 game cards. O Coleco Telstar foi outro destaque da primeira geração, produzido entre 1976 e 1978. Com preço mais em conta, conseguiu espaço com clones de Pong, e a escassez de fabricantes de chips na ocasião os ajudou a liderar o mercado. Como? Fizeram um grande pedido e a encomenda foi 100% atendida antes dos outros; enquanto tinham material para produzir, os concorrentes estavam engessados. A geração foi marcada por hardware e software tão simples quanto se possa imaginar. Controles eram paddles. O homem descobria um mundo novo, e tinha muito o que explorar, seu gênio curioso não deixaria isso quieto por muito tempo. Ainda bem.




Segunda Geração

A 2ª geração começa com o lançamento do Fairchild Channel F, primeiro videogame a usar cartuchos programáveis, como seria padrão por quase duas décadas seguintes. Com essa inovação, outras companhias como a Atari, Mattel e Magnavox lançaram seus aparelhos, nascendo junto a primeira guerra de consoles pra valer. Apesar dos games ainda serem simples, tinham ganhado variação em relação ao padrão Pong. As grandes desenvolvedoras floresceram e se firmaram, como Activision. O Atari 2600 foi campeão de vendas e popularidade, dominando de tal forma o mercado que seus rivais passaram a descaradamente criar adaptadores para seus consoles serem compatíveis. O infalível paddle estava lá, mas o controle principal mudou: um manche de 8 eixos e um botão de disparo — grande acerto. Sem contar inúmeros periféricos como teclados infantis, controles sem fio, etc. A melhoria nos gráficos ajudou a popularizar os videogames. Era o máximo da modernidade juntar a família no sofá para controlar o aviãozinho de River Raid, ou ver o pôr-do-sol em Enduro. Outros consoles inovaram ainda mais, como o estranho Vectrex, com monitor próprio e gráficos vetoriais, mas que não chegou a ter grande fatia nas vendas. Em 1979, o Milton Bradley Microvision foi o primeiro portátil. Tudo parecia bem, mas a geração terminou da pior forma possível: o megassucesso do 2600 empolgou geral, e todo mundo se meteu no segmento; incontáveis empresas produziam hardware e software ao mesmo, ávidas por uma fatia do bolo. Tudo ficou barato e abundante. Com cada vez mais jogos ruins, feitos às pressas para capitalizar na praça, o interesse geral foi migrando para os sedutores computadores. Vieram encalhes, prejuízos, demissões, falências. Foi decretada a morte dos videogames na América. Era o "Crash de 1983", grande recessão que duraria alguns anos. No Brasil não sentimos muito, afinal tudo chegava mais tarde; enquanto rolava o pandemônio lá, comprávamos Atari e Odyssey² adoidado, e quando o efeito começaria a nos afetar, a Nintendo deu um reset na situação. A Sega também estava prestes a aparecer com seu SG-1000, e a terceira geração brotaria desse quase apocalipse.




Terceira Geração

Como uma fênix, os videogames domésticos precisaram de uma bela chamuscada pra retomar a glória. E foi uma quase-estreante, a Nintendo — antes, só havia produzido o Color TV Game, na primeira geração — quem tomou a frente com seu Famicom (NES), considerado o primeiro videogame da nova era. A geração foi chamada também de "8-bit", hábito repetido pelo menos até a "geração 128-bit". O salto de tecnologia foi sensível: a maioria dos consoles usava processadores 8-bit e chips adicionais de áudio e vídeo, mais velozes. Pela primeira vez os bonecos na tela pareciam alguma coisa que não fossem claramente blocos; sprites eram detalhados. Ninjas, encanadores, carros: tudo era distinguível. Mais cores, resolução de tela, músicas e até voz digitalizada aqui e ali. A indústria passou a ver os videogames como algo que, com algum polimento, rivalizaria com mídias estabelecidas como cinema e a TV. Talvez não ainda, mas era hora de investir. Controles ganharam novo visual e funções: em vez do bem-sucedido joystick da Atari, um achatado com 2 botões de ação + direcional em cruz, invenção de Gunpei Yokoi, o chamado D-Pad que vinha dos portáteis Game & Watch. A Nintendo introduziu chips nos cartuchos para controlar reproduções e assim manter um "nível de qualidade" — além de colocar rédeas nas desenvolvedoras para evitar vazamentos de dinheiro. Eles criaram um domínio ainda maior que o da Atari anos antes, um massacre mundial sobre qualquer concorrente, exceto em mercados menores como o sul-americano e europeu. A Sega pouco pôde fazer com seu Mark III (Master System), que elevou o nível de hardware ainda mais, mas nunca teve o mesmo espaço. Portáteis vinham sendo preparados. A Atari tentava respirar, mas o 7800 foi uma nulidade. No fim da geração, a Nintendo, absolutamente rica e poderosa, confiava que o 8-bit manteria-se por algum tempo, mas a Sega pensava diferente. Uma guerra, a mais intensa já vista, começava.




Quarta Geração

A "era 16-bit" teve a lendária guerra entre Sega e Nintendo, brigando pelo domínio palmo a palmo. Mas o início foi com a NEC, lançando seu PC Engine no Japão, com processador 16-bit para gráficos, mas CPU ainda 8-bit. Conhecido como Turbografx-16 no ocidente, ele anunciava o potencial da geração: conversões de arcade, numa proximidade inédita das máquinas profissionais. O Neo-Geo levou jogos idênticos ao arcade para casa (de uns poucos que podiam pagar seu alto preço). A evolução foi no sentido de melhorar o que se fazia nos 8-bit e não necessariamente revolucionar. Sprites maiores, mais camadas, áudio com mais canais e processadores velozes permitiram games 2D maiores, RPGs com centenas de cenários, vozes. Controles enriqueceram, em botões e designs. Surgiram os primeiros aparelhos baseados em CD, com add-ons como o Sega CD e PC Engine CD; cartuchos davam sinal de esgotamento e visivelmente perderiam lugar na próxima geração, já que leitores de disco ficavam mais baratos e rápidos, e os problemas de tempo de carregamento diminuíam. Entre esses pioneiros do CD, Neo-Geo CD foi um que penou com seu drive de velocidade simples: péssimas lembranças do loading sem fim com o macaquinho malabarista. Os portáteis travaram sua própria guerra com o Game Boy x Game Gear. A Sega estava orgulhosa de colocar seu colorido no mercado pouco depois do monocromático da Nintendo — em todos os aspectos técnicos possíveis, o aparelho da Sega surrava o rival. Ou quase todos: o Game Boy ganhou graças a dois fatores: duração da bateria e Tetris. Mas o que definiu a geração foi a intensa disputa Mega Drive x SNES. Principalmente fora do Japão, a briga foi de cachorro grande e abafou qualquer concorrência. A "malandragem" do CEO da Sega of America, Tom Kalinske, transformou o que tinha tudo pra ser outro passeio da Nintendo na contenda mais feroz e equilibrada já vista. Mas o 2D tinha seus dias de glória contados. Os polígonos nos arcade apontavam o futuro e a tecnologia se aproximava do mínimo exigido para começar a exploração de mundos 3D nos consoles. Star Fox no SNES e os "Virtua" da Sega — o precursor Virtua Fighter, seguido de Virtua Racing — sugeriam que dessa vez, estava a caminho uma revolução.




Quinta Geração

E com o fim anunciado da 4ª geração podia-se pensar que a guerrinha Sega x Nintendo continuaria com seus novos filhotes, Saturn e Nintendo 64, isso mudou quando a Sony passou de esnobada do mercado — seu projeto para entrar no ramo em parceria foi rejeitado por Nintendo, Philips e Sega — à dona da *orra toda. Graças às vantagens competitivas (falta de concorrentes de peso no lançamento, preço mais baixo, arquitetura mais interessante para desenvolvedores) e ótimos jogos, o PlayStation disparou na preferência desde o início. A revolução foi confirmada com a adoção universal dos gráficos 3D, sonho antes só vislumbrado com "gambiarras" como o SFX, o 32X e afins da geração prévia. Lara Croft quadrada fez sucesso, e os zumbis de Resident Evil mostraram o poder dos novos brinquedos. A mídia foi o CD, embora a Nintendo tenha teimado nos cartuchos, erro que levou parceiros como a Square a abandoná-la. A Sega caiu pelas tabelas graças à complexa arquitetura do seu Saturn: difícil de programar, mas um dos melhores consoles para games 2D já feitos. Pena pra eles, pois 2D era passado. Com essa mudança de paradigma no software, controles também mudaram: no Nintendo 64, um direcional analógico deu mais precisão para movimento livre num ambiente tridimensional. Os botões aumentaram e ocuparam dois lugares em cada ombro do controle do PlayStation, que também inovou com um improvável direcional de quatro pontos. Surgiram rumble packs e os cartões de memória ganharam importância. Entre os menos sortudos estavam a Atari, ainda respirando com um precoce e fracassado 64-bit, o Jaguar, que teve até dispositivo de CD, mas jogo que é bom, pouquíssimos. O Virtual Boy foi um 32-bit com gráficos 3D e visor em preto e vermelho, tido como o maior fiasco da história da Nintendo. O 3DO teve alguns bons games, mas preço salgado. O que esperar para a sexta geração? O renascimento da Sega, que tropeçava nas próprias pernas, a virada da teimosa Nintendo, ou a Sony firme na liderança recém-conquistada?